문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Xbox Game Pass (문단 편집) === 개발사 === * 기존에는 게임을 출시하면 전체 수익의 75%가 게임 발매 초기 2개월 사이에 결정됐는데, 게임패스 시스템이 도입된 이후로 게임 수익이 2년이라는 장기적인 추세로 균등화 되는 현상이 관찰되었다.[[https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/xbox-phil-spencer-todd-howard-interview|#]] * 출시일로부터 12개월까지의 전체 게임 타이틀 판매량은 입점 전에 비해 감소함.[[https://assets.publishing.service.gov.uk/media/63e3e9aee90e0762692b970a/Microsoft_Activision_-_Provisional_Findings_Report_.pdf|#]] * 게임이 게임패스에서 떠나기 직전에 플레이어 점유율이 폭증하는 현상이 관측됨. 게임패스에서 게임이 떠나면 플레이어 점유율이 폭락함. 하지만 이후 해당 게임의 확장팩이 발매되면, 게임패스에서 해당 게임을 즐겼봤던 유저들이 복귀하면서 게임패스 미입점 상태에서의 플레이어 점유율이 게임패스 입점 상태에서의 플레이어 점유율과 유사할 정도로 다시 크게 뛰어오른다는 사실이 관측됐다. 이는 게임패스가 장래 확장팩 판매를 촉진하는 유용한 도구가 될 수 있음을 보여준다.[[https://newzoo.com/insights/articles/20-of-xbox-console-gamers-played-call-of-duty-or-fortnite-last-month-while-game-pass-continued-to-engage-players/|#]] * 게임패스에 입점시 90일간 매출이 2.8배 증가함. 매출 증가분의 67%는 게임패스 가입자 지분이고, 증가분의 50%는 게임패스에 입점하기 전까지 해당 게임을 한 번도 플레이 해본 적 없던 게임패스 가입자 덕분. * 게임패스 시스템이 도입된 이후 인디게임 개발자들의 수익은 4배 늘었다. 증가분 +300% 중 +110%는 게임패스의 성질로 인해 자연스럽게 늘어난 게임 및 게임 애드온 판매 수익이며, +190%는 마이크로소프트가 지불하는 게임패스 입점비용과 보너스이다. * 소규모 게임의 DLC 판매량이 4배 상승.[* Let's Build a Zoo의 통계.][[https://www.gamespot.com/articles/why-xbox-game-pass-is-so-attractive-for-devs-whether-it-cannibalizes-sales-or-not/1100-6512698/|#]] * '''게임패스 입점 비용''': [[https://www.aroged.com/2022/08/17/xbox-game-pass-this-is-how-much-microsoft-paid-to-have-cooking-simulator-in-the-catalog/|#]], [[https://www.pushsquare.com/news/2022/10/this-is-how-much-it-costs-sony-for-you-to-complain-about-the-ps-plus-games|#]] * [[Cooking Simulator]]: 일시불 60만 달러 * [[가디언즈 오브 갤럭시(게임)|가디언즈 오브 갤럭시]]: 500만 달러 ~ 1천만 달러 * [[ARK: Survival Evolved]]: 250만 달러 (영구 입점) * [[ARK 2]] Day 1 출시: 230만 달러 (입점기간 3년 총액) [[패러독스 인터랙티브]]의 전 CEO 프레드 웨스터는 게임 패스에 대해 다음과 같이 평했다. 게임패스는 [[스포티파이]]형 모델과 [[넷플릭스]]형 모델 중 넷플릭스형 모델로 수익을 배분하고 있다. 즉 플레이 타임을 기반으로 수익을 개발사들에게 배분(스포티파이형)하는게 아닌, 산정된 게임의 가치를 기반으로 고정 수수료를 개발사들에게 배분(넷플릭스형)하는 방식이다. 개발사들은 게임 패스 등재 기간 동안의 게임 가치를 기준으로 산정된 수수료를 일시불로 지급받는다고 밝혔다. 그러면서 게임 패스의 수익 배분 방식이 괜찮은 방식이긴 해도, 우리에게는 충분한 보수를 지급받는다고 생각들게 만들진 못한다고 밝혔다. 그는 패러독스 사의 게임을 즐기는 사람들이 보통 3~4천 시간 정도를 패러독스 게임을 하는데 쓰기 때문에, 시간을 기준으로 돈을 지급받는게 더 좋다고 밝혔다. 그러면서 프레드 웨스터는 게임 패스를 스포티파이나 넷플릭스와 같은 서비스와 비교하는 것이 많은 사람들이 흔히 저지르는 실수라고 전하며 "업계에서 16년간 이런 건 처음 본다"며 게임 패스를 독창적인 서비스라 지칭했다. 만약 3년 뒤 게임사들이 [[마이크로소프트]]의 문을 두드리는 추세 역전상황이 오면, 지속가능성이 사업모델의 중요한 부분이 될 것이라고 말했다. 반대되는 의견도 있는데 [[A Way Out]]의 개발자 조세프 파레스는 게임 패스의 보상 모델이 더 바람직하다는 주장을 하였다. 플레이 타임을 기준으로 개발자에게 수익을 배분하면, 플레이 타임이 짧은 내러티브형 게임을 만드는 개발자들이 불리해진다면서 본인은 게임 패스 시스템을 좋아한다고 말했다. 엑스박스 부사장 [[필 스펜서]]는 플레이 타임을 기반으로 게임 입점 요금을 지불하는 실험적인 제안 역시 제시하고 있기는 하지만, 대부분의 개발사가 사용량 기반 수익 모델을 믿지 못한다면서 선불 지급제를 선택하게 된다고 밝혔다. 엑스박스 라이브 아케이드 전성기 시절의 프로 인디 게임 개발자 디노 패티는 게임 패스가 인디 게임 개발자들의 콘솔 시장 진입 장벽을 낮춰준다는 사실을 이야기했다. 콘솔 비즈니스의 강점은 어느 PC 시장보다도 침입해 들어가기 어렵다는 사실이다. 마이크로소프트의 진입 장벽은 사실 문제가 되지 않았고 좋은 일이었으며 지금도 그렇지만, 모든 게임이 콘솔로 가는 것은 아니다. 무명일 때 콘솔 시장에 간다면 개발자들이 언론의 주목을 받을 수 있을 것이라 이야기했다. 소비자들이 원하는 가격을 찾는 것이 힘들다며, 개발자들에게 공평하다고 생각하는 사업 방식은 게임 패스가 처음이라고 밝혔다. [[Q.U.B.E]]의 개발자 댄 다 로차는 소형 개발사가 만든 게임의 가격을 적절하게 설정해놓는다면 그게 효과를 낼 수 있을 것이라 했지만, 현 시점에서는 게임 카탈로그를 만들고 새로운 플랫폼에 올라타 바다를 항해하는 것이 적절한 방식이 될것이라고 이야기했다. [[Steam|스팀]] 등 PC 플랫폼에 비해 콘솔은 아직도 소형 개발사들에게 진입 장벽이 있는 것 같지만 이는 점점 평준화 되어가고 있다며, 우리가 처음 게임을 만들었을 땐 [[밸브 코퍼레이션]]에 있는 다른 누군가의 도움을 받을 수 밖에 없었다며 이제는 게임 패스로 수문이 열려 플랫폼이 더 개방적이 된 것 같다고 말하였다. [[Oxenfree]] 개발자는 게임 패스에 게임을 올리면 게임 패스 때문에 게임 판매량이 줄어들지 않을까 걱정을 했었지만 오히려 게임 판매량이 많이 늘어 놀랐다고 이야기했다. 거기에다 놀라운 사실은 엑스박스 플랫폼 말고도 다른 플랫폼에서도 게임 판매량이 늘어, 게임 패스로 게임을 해본 사람들이 입소문으로 게임을 홍보해줘 다른 플랫폼에서도 게임 판매량이 늘어난 거 같다고 이야기했다. 또한 게임 패스는 게임을 큐레이팅 해주고 개발자의 위험 부담을 매우 낮게 만들어준다는게 멋있다며, 게임 패스는 게이머들의 게임 구매 패턴이 관심 장르에서 빠져나올 수 있다는 것을 보여줘 게이머들이 시도만 한다면 다른 장르의 게임을 좋아하게 만들어준다며 게임 패스를 극찬했다. 인디 게임 개발자 스테판 댄튼은 엑스박스와 게임 패스 독점 계약을 체결한 과정을 설명했는데, 게임을 플레이스테이션이나 닌텐도로 출시하는건 자유지만 다른 구독형 게임 서비스와 스트리밍 서비스에 출시하는 것은 계약 위반이라며 독점 기간동안 [[Apple Arcade]]에 게임을 출시할 수 없었다고 한다. 그러면서 구독형 게임 서비스는 개발자들이 두려움이 아닌 자신감을 가지게 해준다면서, 약간의 재정 지원도 받고 마이크로소프트 직원들과 인맥과 친목을 쌓을 기회도 가지고 MS가 대신 게임을 홍보해주기도 해[* ID@Xbox는 엑스박스의 인디게임 지원 프로그램으로 Unto the end는 이 프로그램의 지원을 받았다.] 좋았던 경험이라 밝혔다. [[휴먼 폴 플랫]]의 출시 파트너 사이먼 바이런은 게임 패스가 새로운 퍼즐 게임 팬들을 만드는데 도움이 되었다고 밝혔다. 일반 게이머의 5배나 되는 숫자의 사람들이, 우리의 게임을 게임 패스로 즐겼다고 밝혔다. "우리는 진심으로 긴장했지만 지금까진 정말 기뻤다. 이기적으로 말해, 이 서비스는 다른 출판사들에게 인기가 많아져서, 우리의 게임을 게임패스에 집어넣는게 더 어려워졌지만, 이건 마이크로소프트가 옳은 일을 하고 있다는 표시기도 하다." 대박을 터뜨린 게임을 만드는 많은 사람들은, 구독 서비스가 자신들이 벌어들인 큰 수익의 일부를 가져가는 것과 같은 방식으로 게임 업계를 뒤흔들 것이라고 걱정한다. 게임 개발자 컨퍼런스의 조사에 따르면 개발자 중 거의 4분의 3이, 게임 구독제가 개인 개발 게임의 가치를 훼손시킬 것이라 걱정하고 있다. 그럼에도 성공한 스튜디오들은 종종 비용 부담에 대해 걱정한다. 댄 다 로차는 게임패스가 선불로 현금을 많이 당겨올 수 있는 수단이며, 이는 개발자에게 아주 좋은 도움의 손길이라고 말했다. 한편 GDC 2020의 주요 강연을 맡은 She Dreams Elsewhere의 개발자 다비오네 구든은 엑스박스 게임 패스에 대해 다음과 같이 설명했다. "전화 통화를 하면서 숫자를 계속 다시 불러달라고 요청했을만큼, 이건 제가 지금까지 해 본 계약 중 가장 큰 금전 계약이었습니다." 세부사항을 공개할 수 없지만 구든은 계약에 라이센스 비용과 함께, 사전 지원 조건이 있었다고 밝혔다. 또한 보너스 제도가 있다고 하지만 이에 대해 더 말하지 않았다. "게임 퍼블리셔와의 협상에 비해 게임패스 계약은 훨씬 더 간단하고 스트레스가 훨씬 적었습니다. 퍼블리셔 협상에는 엑스박스와는 다르게 많은 추가 자료가 필요했습니다. 엑스박스의 방법은 '이봐요, 우린 당신을 원합니다. 여기 게임패스 계약서입니다. 서류를 검토하고 원할 때 서명하세요.'와 같았습니다." "게임은 내 주머니나, 비디오 촬영 공연이나 일회성 수단을 통해 개발 자금을 직접 조달했습니다. 당시 저도 퍼블리셔와 직접 협상을 했고, 게임 패스 계약을 통해 나머지 게임에도 자금을 대고 수익을 올릴 수 있었습니다. 퍼블리셔를 구하지 않고도 퍼블리셔와 하고 싶은 모든 일을 할 수 있습니다." "당신이 1인 개발자라면 정말 짜증나는 어떤 지점에서 내가 가지고 있는 모든 시간을 사용합니다."라고 말해 게임 패스 계약의 단순성을 강조했다. 노 모어 로봇의 창립자 마이크 로즈는 "엑스박스 게임 패스가 Descenders를 우리가 상상할 수 없었던 높이로 끌어 올려줬다"면서 트위터를 통해, 엑스박스 게임 패스와의 라이센스 계약을 갱신한 이유를 밝혔다. 이건 마이크로소프트의 거래 조건과는 관련이 없으며, 구독 기반과는 별개로 게임 판매가 훨씬 많이 증가했기 때문에 게임 카탈로그에 추가로 더 남아있기위한 계약을 체결했다고 밝혔다. "게임 패스에 들어가기 한 달 전이랑 지난주 게임 판매량을 비교해 보면, 이제는 이전 판매량보다 매주 약 5 배는 더 많은 수의 게임을 판매하고 있습니다. 게임 패스에 들어간 이후 엑스박스 플랫폼에서의 총 판매량이 3배가 되었습니다."라 밝혔다. 로즈는 이러한 판매가 게임패스가 없는 사용자가 게임을 플레이하는 친구의 모습을 보고 직접 게임을 구매했기 때문이라고 추측했다. 그는 또한 Descenders의 매출이, 게임 패스에 등록되자마자 대폭 증가했으며 엑스박스 대시보드에 게임이 표시 될 때마다 급증했다고 말했다. [[테이크 투 인터랙티브]]의 CEO 스트라우스 젤닉은 [[Grand Theft Auto V]]와 [[레드 데드 리뎀션 2]]와 같은 본사의 최전방 제품은 업계에서 최고의 가치를 지니고 있다는 점을 강조했다. 우리는 가장 실적이 좋은 타이틀을 가지고 있으며, 테이크 투가 구독 서비스를 택할 것인지에 대해 온전히 '선택적'이 될 것이라고 말했다. 그는 완곡히 설명하긴 했으나 자사의 얼굴 마담 게임들을 구독 서비스로 내놓기엔 아깝단 생각을 가지고 있는 것으로 보인다.[* 말은 저렇게 했지만 엑스박스 게임 패스가 가져오는 효과를 무시할 수 없었는지, GTA 5나 레드 데드 리뎀션을 일시적으로 게임 패스에 추가한 적이 있었고 GTA 5의 경우에는 한번 올라왔다가 내려간지 몇개월 지나고 다시 올라왔다.] [[https://www.eurogamer.net/articles/2019-07-05-xbox-game-pass-developers|#]] [[https://twinfinite.net/2019/03/xbox-game-pass-developer/|#]][[https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-08-xbox-game-pass-is-the-first-time-subscription-is-fair-for-developers|#]][[https://wccftech.com/unto-the-end-xbox-game-pass/|#]][[https://www.bloomberg.com/news/articles/2020-08-27/microsoft-s-game-pass-subscription-is-dramatically-changing-video-games|#]][[https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-08-06-xbox-game-pass-could-be-a-boon-for-indie-developers|#]][[https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-06-30-descenders-weekly-unit-sales-increased-five-times-since-being-on-xbox-game-pass|#]][[https://www.videogameschronicle.com/news/gta-publisher-expects-xbox-to-do-very-well-this-console-generation/|#]] [[토드 하워드]]는 이 게임을 얼마나 많이 팔아야 할지에 대한 문제 때문에 승인을 못 받는 게임들이 있고, 독특한 것을 만들 때 방해받을 수 있는 다른 것들에 대해 걱정하지 않는다며 오랫동안 찾고 있던 것이라 평했다. [[https://www.purexbox.com/news/2020/09/bethesda_xbox_game_pass_broadens_the_canvas_for_all_games|#]] 이전에는 게임을 만들 때, 판매 예측 회의에 앉아 만들고 있는 게임에 대해 비관적인 말을 하는게 정상이었지만, 게임패스는 다른 방식으로 게임 제작에 창의적인 캔버스를 열어준다고 말했다.[[https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/xbox-phil-spencer-todd-howard-interview|#]] [[엑스박스]] 총괄부사장인 [[필 스펜서]]는 만약 게임 패스가 존재하지 않았더라면 [[플라이트 시뮬레이터 2020]] 같은 게임들은 개발 허가조차 받지 못 했을 것이라고 말했다. [[https://www.purexbox.com/news/2020/11/microsoft_flight_simulator_was_greenlit_because_of_xbox_game_pass?ranMID=43674&ranEAID=VU5Hb5DwDXE&ranSiteID=VU5Hb5DwDXE-zIDv8IIboPvVtfJoM3GmMg&epi=VU5Hb5DwDXE-zIDv8IIboPvVtfJoM3GmMg&irgwc=1&OCID=AID2000142_aff_7795_1243925&tduid=%28ir__lirvsncaa0kfq313kk0sohzxz22xslkak6b6mepg00%29%287795%29%281243925%29%28VU5Hb5DwDXE-zIDv8IIboPvVtfJoM3GmMg%29%28%29&irclickid=_lirvsncaa0kfq313kk0sohzxz22xslkak6b6mepg00|#]][[https://www.gamespot.com/articles/a-way-out-dev-joseph-fares-is-unsure-about-xbox-game-pass-how-do-you-get-paid/1100-6487510/|#]][[https://www.gamespot.com/articles/phil-spencer-explains-how-developers-get-paid-from-xbox-game-pass/1100-6484858/|#]] 게임패스가 처음 세상에 나왔을 때 많은 퍼블리셔들의 거센 저항에 부딪혔다. 퍼블리셔들은 하나 같이 게임패스가 게임의 가치를 떨어트릴 것이라고 말했고, 그들은 게임패스를 거부했다. 하지만 팀 엑스박스는 "그러면 위험이 낮은 구작 게임만이라도 대신 실험해 달라" 설득했고, 퍼블리셔들이 구작 게임을 게임패스에 집어넣자 오히려 예상과 다르게 통계는 모든 추정치를 능가했다. 비로소 게임패스가 게임 개발사들에게 받아들여진 순간이었다.[[https://www.gq-magazine.co.uk/culture/article/xbox-phil-spencer-todd-howard-interview|#]]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기